Introducción
a la Programación
Orientada a Objetos – POO:
La programación orientada a objetos es una nueva forma de entender la
creación de programas. Esta filosofía de programación se basa en el concepto de
objeto.
OBJETO:
Un objeto se define como un elemento que tiene unas propiedades y métodos.
Un objeto posee unas características (ancho, alto, color, etc…). A las
características de un objeto se les llama propiedades.
Un objeto es un elemento “inteligente”. A un objeto se le puede dar
órdenes y él obedecerá. A estas órdenes se les llama métodos. Con los métodos podemos cambiar las características del
objeto, pedirle información, o hacer que el objeto reaccione de alguna forma.
En Java todo son objetos. Veamos algunos ejemplos de uso de objetos en
Java:
Ejemplo N° 1:
Supongamos que tenemos una etiqueta llamada etiTexto. Esta etiqueta es un objeto.
Como objeto que es, la etiqueta etiTexto tiene una serie de
características, como por ejemplo: el color de fondo, el tamaño, la posición
que ocupa en la ventana, el ser opaca o no, el ser invisible o no, etc… Son las
propiedades de la etiqueta.
A una etiqueta le podemos dar órdenes, a través de sus métodos.
A través de los métodos podemos por ejemplo cambiar las características
del objeto. Por ejemplo, se puede cambiar el tamaño y posición de la etiqueta
usando el método setBounds:
etiTexto.setBounds(20,20,100,30);
Normalmente, los métodos que permiten cambiar las características del
objeto son métodos cuyo nombre empieza por set.
Los métodos también permiten pedirle al objeto que dé información. Por
ejemplo, podríamos usar el conocido método getText para recoger el texto que
contenga la etiqueta y almacenarlo en una variable:
String texto;
texto = etiTexto.getText();
Los métodos que le piden información al objeto suelen tener un nombre
que empieza por get.
Los métodos también sirven para ordenarle al objeto que haga cosas. Por
ejemplo, podemos ordenar a la etiqueta etiTexto que no se muestre en la
ventana usando el método setVisible:
etiTexto.setVisible(false);
Ejemplo
N° 2:
Supongamos que tenemos un cuadro de texto llamado txtCuadro. Como todo en
Java, un cuadro de texto es un objeto.
Un objeto tiene propiedades, es decir, características.
Nuestro cuadro de texto txtCuadro tiene características
propias: un color de fondo, un ancho, un alto, una posición en la ventana, el
estar activado o no, el estar visible o no, etc…
A un objeto se le puede dar órdenes, llamadas métodos. Estas órdenes nos permiten cambiar las características del
objeto, pedirle información, o simplemente pedirle al objeto que haga algo.
Por ejemplo, podemos cambiar el color de fondo del cuadro de texto txtCuadro
usando el método llamado setBackground:
txtCuadro.setBackground(Color.BLUE);
Otros métodos que permiten cambiar las propiedades del objeto cuadro
de texto son:
setVisible - permite poner visible o
invisible el cuadro de texto
setEnabled - permite activar o desactivar
el cuadro de texto
setEditable - permite hacer que se pueda
escribir o no en el cuadro de texto
setText - permite modificar el
texto del cuadro de texto
setBounds - permite cambiar el tamaño y
posición del objeto
setToolTipText - permite asociar un texto
de ayuda al cuadro de texto
etc…
Un objeto nos da información sobre él. Para pedirle información a un
objeto usaremos métodos del tipo get. Por ejemplo, para pedirle al
cuadro de texto el texto que contiene, usaremos el método getText:
String cadena =
txtCuadro.getText();
Otros métodos que devuelven información del cuadro de texto son:
getWidth - devuelve el ancho que
tiene el cuadro de texto
getHeight - devuelve el alto
que tiene el cuadro de texto
getSelectedText - devuelve el texto que está
seleccionado dentro del cuadro de texto
getToolTipText - devuelve el texto de
ayuda que tiene asociado el cuadro de texto
etc…
También se le puede dar al objeto simplemente órdenes para que haga
algo. Por ejemplo, podemos ordenar al cuadro de texto txtCuadro que seleccione
todo el texto que contiene en su interior a través del método selectAll:
txtCuadro.selectAll();
Otros métodos que ordenan al cuadro de texto son:
repaint - le ordena al cuadro de
texto que se vuelva a pintar
copy - le ordena al cuadro de texto que copie el texto
que tenga seleccionado
cut - le ordena al cuadro de texto que corte el texto
que tenga seleccionado
paste - le ordena al cuadro que pegue el texto que se
hubiera copiado o cortado
etc…
CLASE:
Todo objeto es de una “clase” determinada, o dicho de otra forma, tiene
un “tipo de datos” determinado.
Por ejemplo, las etiquetas que se usan en las ventanas son objetos que
pertenecen a la clase JLabel. Los cuadros de texto en
cambio son objetos de la clase JTextField.
Para poder usar un objeto hay que declararlo
y construirlo.
Declaración
de un Objeto:
La declaración de un objeto es algo similar a la declaración de una
variable. Es en este momento cuando se le da un nombre al objeto. Para declarar
un objeto se sigue la siguiente sintaxis:
Clase nombreObjeto;
Por ejemplo, para declarar la etiqueta del ejemplo N° 1, se usará el
siguiente código:
JLabel etiTexto;
Para declarar, en cambio, el cuadro de texto del ejemplo N° 2, se usará
el siguiente código:
JTextField txtCuadro;
Construcción
de un Objeto:
En el momento de la “construcción” de un objeto, se le asignan a este
una serie de propiedades iniciales. Es decir, unas características por defecto.
Se puede decir que es el momento en que “nace” el objeto, y este nace ya con
una forma predeterminada, que luego el programador podrá cambiar usando los
métodos del objeto.
Es necesario construir el objeto para poder usarlo. La construcción del
objeto se hace a través del siguiente código general:
nombreObjeto = new Clase();
Por ejemplo, para construir la etiqueta del ejemplo N° 1, se hará lo
siguiente:
etiTexto = new JLabel();
Para construir el cuadro de texto del ejemplo N° 2, se hará lo
siguiente:
txtCuadro = new
JTextField();
NOTA: En algunos casos, la sintaxis de la declaración y la construcción
se une en una sola línea. Por ejemplo, supongamos que queremos declarar la
etiqueta etiTexto y construirla todo en una línea, entonces se hará lo
siguiente:
JLabel etiTexto = new
JLabel();
En general, para declarar y construir un objeto en una sola línea se
sigue la siguiente sintaxis:
Clase nombreObjeto = new
Clase();
La Clase
como Generadora de Objetos:
Conociendo la Clase ,
se pueden crear tantos objetos de dicha Clase como se quiera. Es decir, la Clase de un objeto funciona
como si fuera una plantilla a partir de la cual fabricamos objetos iguales.
Todos los objetos creados a partir de una clase son iguales en un primer
momento (cuando se construyen) aunque luego el programador puede dar forma a
cada objeto cambiando sus propiedades.
Por ejemplo, la Clase JLabel
define etiquetas. Esto quiere decir que podemos crear muchas etiquetas usando
esta clase:
JLabel etiTexto = new
JLabel();
JLabel etiResultado = new
JLabel();
JLabel etiMensaje = new
JLabel();
En el ejemplo se han declarado y construido tres etiquetas llamadas etiTexto, etiResultado
y etiMensaje. Las tres etiquetas al momento de ser creadas son iguales,
pero a través de los distintos métodos podemos dar forma a cada una:
etiTexto.setBackground(Color.RED);
etiTexto.setText(“Hola”);
etiResultado.setBackground(Color.GREEN);
etiResultado.setText(“Error”);
etiMensaje.setBackground(Color.BLUE);
etiMensaje.setText(“Cadena”);
En el ejemplo se le ha dado, usando el método setBackground un color distinto a
cada etiqueta, además se ha cambiado el texto de cada una. De este modo se le da
forma a cada etiqueta.
Hasta ahora has usado objetos aunque no tengas mucha conciencia de ello.
Por ejemplo ha usado etiquetas, cuadros de texto, botones, botones de opción y demás en los temas
anteriores. Como práctica y para ampliar tus conocimientos investiga y responde
las siguientes interrogantes:
-
¿Cuál es
el nombre de la clase de los botones normales que usa en sus ventanas?
-
¿Cómo
declararías un botón llamado btnAceptar, y otro llamado btnCancelar?
-
¿Cómo
construirías dichos botones?
-
Indica
algunos métodos para cambiar propiedades de dichos botones (métodos set)
-
Indica algunos
métodos para pedirle información a dichos botones (métodos get)
-
Indica algún
método para dar órdenes a dichos botones (algún método que no sea ni set
ni get)
CONCLUSIONES:
Un
Objeto es un elemento que tiene una serie de características llamadas
PROPIEDADES.
Por otro
lado, al objeto se le pueden dar órdenes que cumplirá de inmediato. A dichas
órdenes se les denomina MÉTODOS.
Los
métodos se pueden dividir básicamente en tres tipos:
Para cambiar las propiedades del objeto (Métodos set)
Para pedir información al objeto (Métodos get)
Para dar órdenes al objeto.
Todo
objeto pertenece a una CLASE.
Declaración:
CLASE nombreObjeto;
Construcción:
nombreObjeto = new CLASE();
Declaración
y Construcción en una misma línea:
CLASE nombreObjeto = new CLASE();
En la
construcción de un objeto se asignan unas propiedades (características) por
defecto al objeto que se construye, aunque luego, estas características pueden
ser cambiadas según necesidad y criterio del desarrollador.
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